SpinKit
ΑρχικήΕξερεύνηση › Πώς να χωρίσεις ανθρώπους σε δίκαιες, ισορροπημένες ομάδες

Πώς να χωρίσεις ανθρώπους σε δίκαιες, ισορροπημένες ομάδες

Ο πιο γρήγορος τρόπος για πλευρές για τις οποίες κανείς δεν μπορεί να παραπονεθεί είναι να βγάλεις την επιλογή από ανθρώπινα χέρια.

Το να χωρίσεις μια ομάδα σε ομάδες πρέπει να παίρνει δευτερόλεπτα, αλλά είναι εκεί που ξεκινούν πολλές μικρές δυσαρέσκειες. Είτε ταξινομείς μια τάξη γυμναστικής σε ομάδες, χωρίζεις ένα αποχαιρετιστήριο πάρτι για κουίζ, είτε βάζεις πλευρές για πεντάδα, ο τρόπος που κάνεις τον χωρισμό αποφασίζει αν οι άνθρωποι θα συνεχίσουν το παιχνίδι ή θα περάσουν τα πρώτα δέκα λεπτά γκρινιάζοντας. Μια γεννήτρια τυχαίων ομάδων λύνει τα περισσότερα από αυτά για σένα — αλλά μόνο αν την στήσεις να ταιριάζει με αυτό που πραγματικά προσπαθείς να κάνεις.

Αυτός ο οδηγός καλύπτει πότε να πας πλήρως τυχαία, πότε να σπρώξεις τις ομάδες προς ισορροπία, πώς να αντιμετωπίσεις αριθμούς που δεν διαιρούνται καθαρά, και πώς να χειριστείς τα αναπόφευκτα αιτήματα «μπορούμε να μείνουμε μαζί;» χωρίς το όλο πράγμα να γίνει διαπραγμάτευση.

Γιατί οι τυχαίες ομάδες νικάνε τους αρχηγούς που διαλέγουν

Το να αφήσεις δύο αρχηγούς να εναλλάσσουν επιλογές είναι η παραδοσιακή μέθοδος, και είναι αθόρυβα άθλια. Κάποιος διαλέγεται πάντα τελευταίος, και όλοι μπορούν να μετρήσουν. Το να «διαλεχτείς τελευταίος» μπροστά σε μια ομάδα είναι μια μικρή ταπείνωση που οι άνθρωποι θυμούνται για χρόνια, και δεν έχει καμία σχέση με το πώς πάει μετά το παιχνίδι. Είναι επίσης αργό: κάθε επιλογή είναι μια διαβούλευση, και οι αρχηγοί φυσικά αρπάζουν τους φίλους τους και τους προφανείς δυνατούς παίκτες πρώτα, οπότε οι πλευρές γέρνουν προς το άνισο ούτως ή άλλως.

Ένας τυχαίος χωρισμός αφαιρεί όλα αυτά. Κανείς δεν κατατάσσεται δυνατά, το αποτέλεσμα πέφτει σε ένα βήμα, και επειδή μια μηχανή έκανε την κλήση δεν υπάρχει άτομο να κατηγορήσεις ή να λομπιάρεις. Το νόημα δεν είναι ότι το τυχαίο είναι πάντα τέλεια ίσο — είναι ότι είναι ορατά αμερόληπτο, που είναι συνήθως αυτό για το οποίο οι άνθρωποι πραγματικά καβγαδίζουν.

Πρώτα ο αριθμός ομάδων — μετά τα μεγέθη προκύπτουν

Πριν δημιουργήσεις οτιδήποτε, αποφάσισε πόσες ομάδες χρειάζεσαι. Οι περισσότερες πραγματικές καταστάσεις καθορίζουν τον αριθμό ομάδων — δύο πλευρές για ένα παιχνίδι, τέσσερα τραπέζια για ένα κουίζ, τρεις ομάδες για ένα καρουζέλ τάξης — και το μέγεθος κάθε ομάδας είναι ό,τι διαιρεί ο αριθμός ατόμων.

Μερικές φορές μια μορφή υπονοεί ένα προτιμώμενο μέγεθος (πεντάδα, διπλά). Υπολόγισέ το ως αριθμητική πρώτα: για 20 παίκτες σε ομάδες των 5, χρειάζεσαι 4 ομάδες. Ο επιλογέας ομάδων του SpinKit ορίζει τον αριθμό ομάδων (1–12) και ισορροπεί τους ανθρώπους σε αυτές τις ομάδες αυτόματα· δεν έχει ξεχωριστό έλεγχο «άνθρωποι ανά ομάδα». Αν χρειάζεσαι συγκεκριμένο μέγεθος, διάλεξε τον αριθμό που σε φέρνει πιο κοντά, μετά σύρε ονόματα για να ρυθμίσεις μετά τον χωρισμό.

Οι περισσότερες διαφωνίες για «αυτό δεν είναι δίκαιο» προέρχονται από το να προσπερνάς αυτό το βήμα. Κανονίσε πόσες ομάδες θέλεις πρώτα, και τα υπόλοιπα είναι αριθμητική.

Χειρισμός άνισων αριθμών

Οι ομάδες σπάνια διαιρούνται καθαρά, και αυτό είναι εντάξει — υπάρχουν μόνο δύο λογικοί τρόποι να απορροφήσεις το υπόλοιπο. Ο πρώτος είναι να αφήσεις μία ή δύο ομάδες να κουβαλήσουν ένα έξτρα άτομο: δεκατρία άτομα σε τρεις ομάδες γίνεται 5, 4, 4. Για τα περισσότερα παιχνίδια μια διαφορά ενός ατόμου είναι αμελητέα, οπότε απλώς άπλωσε το υπόλοιπο σε όσο το δυνατόν λιγότερες ομάδες και προχώρα.

Ο δεύτερος είναι να εναλλάσσεις τον περίεργο. Αν πραγματικά δεν μπορείς να έχεις άνισες πλευρές — μια αυστηρή μορφή, ή ένα περίεργο άτομο σε μια εκδήλωση ζευγαριών — άσε το περίσσευμα να κάτσει έξω έναν γύρο, μπες στον επόμενο, και συνέχισε να εναλλάσσεσαι ώστε το ίδιο άτομο να μην είναι πάντα αυτός που περιμένει. Δήλωσε ποια προσέγγιση χρησιμοποιείς πριν κληρώσεις, ώστε κανείς να μη νιώθει στοχοποιημένος από το αποτέλεσμα.

Tip: when one team has to be a person short, make it the team that's about to sit out or has the easier next fixture, not a random choice made after the draw. Deciding the rule before you see the names keeps it clearly fair.

Όταν το καθαρά τυχαίο δεν είναι αρκετά ισορροπημένο

Το καθαρά τυχαίο είναι τέλειο για χαλαρό παιχνίδι, όπου η διασκέδαση είναι εν μέρει στο χάος του με ποιον καταλήγεις. Αλλά όταν τα κενά δεξιοτήτων είναι μεγάλα και το αποτέλεσμα μετράει — ένα ανταγωνιστικό πρωτάθλημα, ένας γύρος τουρνουά — το καθαρά τυχαίο μπορεί να δώσει σε μία ομάδα τους τρεις καλύτερους παίκτες από τύχη, και το παιχνίδι τελειώνει πριν ξεκινήσει. Όταν αυτό είναι κίνδυνος, σπείρε τις ομάδες αντί γι’ αυτό.

Ο καθαρότερος τρόπος να το κάνεις αυτό είναι ένα snake draft — μια χειροκίνητη μέθοδος που τρέχεις μόνος σου (όχι ενσωματωμένη λειτουργία του SpinKit). Κατάταξε όλους περίπου κατά ικανότητα, μετά μοίρασέ τους με εμπρός-πίσω σειρά αντί για ευθεία κάτω από τη γραμμή. Με δύο ομάδες πάει: η Ομάδα Α παίρνει την 1η επιλογή, η Ομάδα Β παίρνει τη 2η και 3η, η Ομάδα Α παίρνει την 4η και 5η, και ούτω καθεξής — η σειρά αντιστρέφεται κάθε γύρο, σαν φίδι που διπλώνει πίσω στον εαυτό του. Επειδή η ομάδα που διάλεξε τελευταία σε έναν γύρο διαλέγει πρώτη στον επόμενο, καμία μεμονωμένη ομάδα δεν σκουπίζει όλους τους κορυφαίους παίκτες. Μπορείς να κάνεις την κατάταξη χαλαρά· δεν χρειάζεται να είναι ακριβής για να ισορροπήσει τα πράγματα. Φτάσε σ’ αυτό όταν η βαθμολογία μετράει πραγματικά, και μείνε στο καθαρά τυχαίο (ή τον ίσο χωρισμό του SpinKit συν σύρσιμο-για-επεξεργασία) για ένα χαλαρό παιχνίδι.

Κρατώντας ανθρώπους μαζί — ή χώρια

Πάντα θα παίρνεις αιτήματα: αδέρφια που πρέπει να μοιράζονται πλευρά, ένα ζευγάρι που θέλει να είναι μαζί, ή δύο φίλοι που, μεταξύ τους, θα ισοπεδώσουν οποιαδήποτε ομάδα στην οποία πέσουν και οι δύο. Χειρίσου αυτά πριν κληρώσεις, όχι μετά, αλλιώς θα το ξανατρέχεις για πάντα για να ικανοποιήσεις κάθε νέα ένσταση.

Επανακλήρωση χωρίς ψάρεμα

Ο πιο γρήγορος τρόπος να κάνεις μια τυχαία κλήρωση να μοιάζει στημένη είναι να συνεχίζεις να γυρίζεις μέχρι να αρέσει σε κάποιον το αποτέλεσμα. Αν οι επανακλήσεις είναι ανοιχτές, δεν χρησιμοποιείς πια τυχαιότητα — ψωνίζεις για ένα αποτέλεσμα. Όρισε τον κανόνα πριν κληρώσεις: είτε το πρώτο αποτέλεσμα ισχύει, είτε επιτρέπεις ακριβώς μία επανακλήρωση αν υπάρχει γνήσιο πρόβλημα (ένας περιορισμός σπασμένος, πλευρές άγρια άνισες). Μόλις χρησιμοποιηθεί η συμφωνημένη επανακλήρωση, το επόμενο αποτέλεσμα είναι τελικό, τελεία. Το να το αποφασίσεις αυτό εκ των προτέρων είναι αυτό που σταματά το «καλύτερα από τα τρία… καλύτερα από τα πέντε…» να μπαίνει σιγά-σιγά.

Κάνοντάς το γρήγορα με το SpinKit

Ο επιλογέας ομάδων του SpinKit χειρίζεται τους μηχανισμούς για σένα. Κόλλησε τη λίστα ονομάτων σου, διάλεξε πόσες ομάδες θέλεις, και ανακάτεψε — χωρίζει την ομάδα και απλώνει οποιοδήποτε υπόλοιπο στις ομάδες αυτόματα, ώστε να μην μετράς ανθρώπους σε σωρούς με το χέρι. Αν σπάστηκε ένας περιορισμός ή έχεις συμφωνήσει μια επανακλήρωση, το να ανακατέψεις ξανά είναι ένα πάτημα.

Αν χρειάζεσαι επίσης έναν μεμονωμένο αρχηγό, διαιτητή ή «ποιος πάει πρώτος», ρίξε τα ονόματα σε έναν τροχό και άσε τον να σταματήσει σε έναν. Το να κάνεις την επιλογή αρχηγού σε έναν τροχό και τον χωρισμό στον επιλογέα ομάδων κρατά και τις δύο αποφάσεις ορατά έξω από τα χέρια οποιουδήποτε. Μπορείς να περιηγηθείς στους υπόλοιπους οδηγούς για περισσότερα σχετικά με δίκαιες κληρώσεις.

Μια γρήγορη, επαναλαμβανόμενη ρουτίνα

Συνολικά, ένας καθαρός χωρισμός ομάδων μοιάζει έτσι:

  1. Αποφάσισε πόσες ομάδες χρειάζεσαι (και κατά προσέγγιση μέγεθος από αριθμό ατόμων ÷ ομάδες).
  2. Διάλεξε καθαρά τυχαίο για χαλαρό παιχνίδι, ή ένα χειροκίνητο snake draft όταν τα κενά δεξιοτήτων θα χάλουσαν το παιχνίδι.
  3. Λύσε οποιαδήποτε αιτήματα «μαζί» ή «χώρια» πριν την κλήρωση.
  4. Συμφώνησε τον κανόνα για άνισους αριθμούς και για επανακλήσεις — εκ των προτέρων.
  5. Κόλλησε τα ονόματα, όρισε τον αριθμό ομάδων, και δημιούργησε.
  6. Αποδέξου το αποτέλεσμα (ή χρησιμοποίησε τη μία συμφωνημένη επανακλήρωση), μετά παίξτε.

Παίρνει δευτερόλεπτα μόλις το έχεις κάνει μία φορά, και αντικαθιστά το «δεν είμαι στην ομάδα του ξανά» με πλευρές που όλη η ομάδα είδε να πέφτουν στη θέση τους.