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लोगों को निष्पक्ष, संतुलित टीमों में कैसे बाँटें

ऐसी साइड बनाने का सबसे तेज़ तरीका जिनकी कोई शिकायत न कर सके, चुनना इंसान के हाथ से निकालना है।

ग्रुप को टीमों में बाँटना सेकंड लेना चाहिए, पर यहीं बहुत सी छोटी नाराज़गी शुरू होती है। चाहे PE कक्षा ग्रुप में बाँट रहे हों, पब क्विज़ के लिए स्टैग पार्टी बाँट रहे हों, या फ़ाइव-अ-साइड के लिए साइड बना रहे हों, स्प्लिट कैसे करें तय करता है लोग गेम आगे बढ़ाएँ या पहले दस मिनट शिकायत करें। रैंडम टीम जनरेटर उसमें से ज़्यादातर आपके लिए हल करता है — पर तभी जब सेटअप उस से मेल खाए जो सच में करना चाहते हैं।

यह गाइड कवर करता है कब पूरी तरह रैंडम जाएँ, कब टीमों को संतुलन की ओर धकेलें, साफ़ न बँटने वाली संख्याएँ कैसे संभालें, और अनिवार्य "क्या हम साथ रह सकते हैं?" अनुरोध कैसे संभालें बिना पूरी चीज़ बातचीत बने।

रैंडम टीमें कप्तान चुनने से बेहतर क्यों हैं

दो कप्तान बारी-बारी पिक करने देना पारंपरिक तरीका है, और चुपचाप दुखदायी। कोई हमेशा आखिरी चुना जाता है, और सब गिन सकते हैं। ग्रुप के सामने "आखिरी चुना जाना" छोटा अपमान है जिसे लोग सालों याद रखते हैं, और गेम कैसे चले उससे कोई लेना-देना नहीं। यह धीमा भी है: हर पिक विचार-विमर्श है, और कप्तान स्वाभाविक रूप से दोस्त और साफ़ मज़बूत खिलाड़ी पहले पकड़ते हैं, इसलिए साइड वैसे भी टेढ़ी हो जाती हैं।

रैंडम स्प्लिट वह सब हटाता है। कोई ज़ोर से रैंक नहीं होता, नतीजा एक कदम में आता है, और क्योंकि मशीन ने कॉल की, दोष या लॉबी करने वाला कोई व्यक्ति नहीं। बात यह नहीं कि रैंडम हमेशा पूरी तरह बराबर हो — बात यह है कि दिखकर निष्पक्ष है, जो आमतौर पर लोग सच में बहस कर रहे होते हैं।

पहले टीम संख्या — फिर साइज़ निकलते हैं

कुछ जनरेट करने से पहले तय करें कितनी टीमें चाहिए। ज़्यादातर असली स्थितियाँ टीमों की संख्या तय करती हैं — गेम के लिए दो साइड, क्विज़ के लिए चार टेबल, कक्षा कैरॉसल के लिए तीन ग्रुप — और प्रत्येक टीम का साइज़ वह है जिसमें हेडकाउंट बँटे।

कभी फ़ॉर्मेट पसंदीदा साइज़ सुझाता है (फ़ाइव-अ-साइड, डबल्स)। वह पहले अंकगणित से निकालें: 20 खिलाड़ी टीमों में 5 के, आपको 4 टीमें चाहिए। SpinKit का टीम पिकर टीम संख्या (1–12) सेट करता है और लोगों को उन टीमों में अपने आप संतुलित करता है; अलग "प्रति टीम लोग" नियंत्रण नहीं है। खास साइज़ चाहिए तो वह संख्या चुनें जो सबसे करीब ले आए, फिर स्प्लिट के बाद नाम खींचकर फाइन-ट्यून करें।

"यह निष्पक्ष नहीं" की ज़्यादातर असहमति इस चरण को छोड़ने से आती हैं। पहले तय करें कितनी टीमें चाहिए, बाकी अंकगणित है।

असमान संख्याएँ संभालना

ग्रुप शायद ही साफ़ बँटें, और वह ठीक है — बचे को समाहित करने के दो ही समझदार तरीके हैं। पहला एक-दो टीमों को अतिरिक्त व्यक्ति देना: तेरह लोग तीन टीमों में 5, 4, 4 हो जाते हैं। ज़्यादातर गेम के लिए एक-व्यक्ति फ़र्क नगण्य है, इसलिए शेष जितनी कम टीमों में फैलाएँ और आगे बढ़ें।

दूसरा विषम वाले को घुमाना है। अगर सच में असमान साइड नहीं हो सकते — सख्त फ़ॉर्मेट, या पेयर इवेंट में विषम व्यक्ति — अतिरिक्त व्यक्ति एक राउंड बैठे, अगले राउंड अंदर आए, और घुमाते रहें ताकि वही व्यक्ति हमेशा इंतज़ार न करे। ड्रॉ से पहले बता दें कौन सा दृष्टिकोण इस्तेमाल कर रहे हैं, ताकि कोई नतीजे से निशाना न महसूस करे।

Tip: when one team has to be a person short, make it the team that's about to sit out or has the easier next fixture, not a random choice made after the draw. Deciding the rule before you see the names keeps it clearly fair.

जब शुद्ध रैंडम काफ़ी संतुलित न हो

शुद्ध रैंडम आकस्मिक खेल के लिए परफेक्ट है, जहाँ मज़ा आंशिक रूप से उस अराजकता में है कि किसके साथ पड़ें। पर जब कौशल अंतर बड़े हों और नतीजा मायने रखे — प्रतिस्पर्धी लीग, टूर्नामेंट हीट — शुद्ध रैंडम एक टीम को किस्मत से तीन सबसे अच्छे खिलाड़ी दे सकता है, और गेम शुरू से पहले खत्म। जब वह जोखिम हो, टीमें सीड करें।

सबसे साफ़ तरीका स्नेक ड्राफ्ट है — मैनुअल तरीका जिसे आप खुद चलाते हैं (बिल्ट-इन SpinKit मोड नहीं)। सबको क्षमता से मोटा रैंक करें, फिर सीधी लाइन की जगह आगे-पीछे क्रम में बाँटें। दो टीमों में: टीम A पहला पिक लेती है, टीम B दूसरा और तीसरा, टीम A चौथा और पाँचवाँ, वगैरह — क्रम हर राउंड पलटता है, साँप के खुद पर मुड़ने जैसा। क्योंकि जिस टीम ने एक राउंड आखिरी पिक किया अगले में पहला करती है, कोई एक टीम सारे टॉप खिलाड़ी नहीं समेटती। रैंकिंग ढीली कर सकते हैं; बराबर करने के लिए सटीक नहीं चाहिए। जब स्टैंडिंग सच में गिने तब इसे लें, और किकअबाउट के लिए शुद्ध रैंडम (या SpinKit का बराबर स्प्लिट प्लस खींचकर एडिट) पर रहें।

लोगों को साथ रखना — या अलग

अनुरोध हमेशा मिलेंगे: भाई-बहन जो एक साइड साझा करें, जोड़ा जो साथ रहना चाहे, या दो दोस्त जो दोनों एक टीम पर पड़ें तो किसी भी टीम को कुचल दें। इन्हें ड्रॉ से पहले संभालें, बाद में नहीं, वरना हर नई आपत्ति संतुष्ट करने के लिए हमेशा री-रन करेंगे।

बिना मछली पकड़े री-रोल

रैंडम ड्रॉ को रिग्ड महसूस कराने का सबसे तेज़ तरीका तब तक स्पिन करते रहना है जब तक किसी को नतीजा पसंद आए। अगर री-रोल खुले हों, आप अब रैंडमनेस इस्तेमाल नहीं कर रहे — नतीजे की खरीदारी कर रहे हैं। ड्रॉ से पहले नियम सेट करें: या तो पहला नतीजा रहे, या ठीक एक री-रोल दें अगर असली समस्या हो (बाधा टूटी, साइड बेतहाशा असमान)। माना री-रोल इस्तेमाल हो जाए तो अगला नतीजा अंतिम, पूर्ण विराम। यह पहले तय करना ही "बेस्ट ऑफ़ थ्री… बेस्ट ऑफ़ फ़ाइव…" घुसने से रोकता है।

SpinKit से तेज़ी से करना

SpinKit का टीम पिकर मैकेनिक्स आपके लिए संभालता है। नामों की सूची पेस्ट करें, कितनी टीमें चाहिए चुनें, और शफ़ल करें — यह ग्रुप बाँटता है और शेष टीमों में अपने आप फैलाता है, ताकि लोगों को ढेर में हाथ से न गिनना पड़े। अगर बाधा टूटी या री-रोल माना, फिर शफ़ल एक टैप है।

अगर एक कप्तान, रेफ़री या "कौन पहले जाए" भी चाहिए, नाम स्पिन व्हील में डालें और एक पर रुकने दें। कप्तान पिक व्हील पर और स्प्लिट टीम पिकर पर करने से दोनों फ़ैसले दिखकर किसी के हाथ से बाहर रहते हैं। निष्पक्ष ड्रॉ चलाने पर और के लिए बाकी गाइड देख सकते हैं।

एक तेज़, दोहराया जा सकने वाला रूटीन

मिलाकर, साफ़ टीम स्प्लिट ऐसा दिखता है:

  1. तय करें कितनी टीमें चाहिए (और हेडकाउंट ÷ टीमों से मोटा साइज़)।
  2. आकस्मिक खेल के लिए शुद्ध रैंडम चुनें, या मैनुअल स्नेक ड्राफ्ट जब कौशल अंतर गेम बिगाड़ें।
  3. कोई "साथ" या "अलग" अनुरोध ड्रॉ से पहले निपटाएँ।
  4. असमान संख्याओं और री-रोल का नियम मान लें — पहले से।
  5. नाम पेस्ट करें, टीम संख्या सेट करें, और जनरेट करें।
  6. नतीजा स्वीकार करें (या अपना एक माना री-रोल इस्तेमाल करें), फिर खेलें।

एक बार करने के बाद सेकंड लगते हैं, और "मैं फिर उसकी टीम पर नहीं" की जगह साइड आती हैं जिन्हें पूरा ग्रुप जगह पर गिरते देखा।