SpinKit
BerandaJelajahi › Generator tim acak

Cara membagi orang menjadi tim yang adil dan seimbang

Cara tercepat ke sisi yang tidak ada yang bisa dikeluhkan adalah mengeluarkan pemilihan dari tangan manusia.

Membagi kelompok menjadi tim seharusnya hanya butuh hitungan detik, tapi di situlah banyak rasa kesal kecil dimulai. Baik kamu memilah kelas olahraga menjadi kelompok, membagi pesta lajang untuk kuis pub, atau menyusun sisi untuk futsal, cara kamu membuat pecahan memutuskan apakah orang langsung bermain atau menghabiskan sepuluh menit pertama menggerutu. Generator tim acak menyelesaikan sebagian besar itu untukmu — tapi hanya jika kamu menyiapkannya agar cocok dengan apa yang sebenarnya kamu coba kerjakan.

Panduan ini membahas kapan pergi sepenuhnya acak, kapan mendorong tim menuju keseimbangan, cara menangani angka yang tidak terbagi rapi, dan cara menangani permintaan tak terhindarkan "boleh kami tetap bersama?" tanpa semuanya berubah menjadi negosiasi.

Mengapa tim acak mengalahkan kapten yang memilih

Membiarkan dua kapten bergiliran memilih adalah metode tradisional, dan itu diam-diam menyedihkan. Seseorang selalu dipilih terakhir, dan semua orang bisa menghitung. "Dipilih terakhir" di depan kelompok adalah penghinaan kecil yang orang ingat bertahun-tahun, dan tidak ada hubungannya dengan bagaimana permainannya kemudian berjalan. Itu juga lambat: setiap pilihan adalah pertimbangan, dan kapten secara alami merebut teman mereka dan pemain kuat yang jelas dulu, jadi sisinya tetap condong timpang juga.

Pecahan acak menghilangkan semua itu. Tidak ada yang diranking dengan suara keras, hasilnya mendarat dalam satu langkah, dan karena mesin yang membuat keputusan, tidak ada orang untuk disalahkan atau dilobi. Intinya bukan bahwa acak selalu sempurna merata — melainkan itu secara terlihat tidak memihak, yang biasanya yang benar-benar diperdebatkan orang.

Jumlah tim dulu — lalu ukuran mengikuti

Sebelum kamu menghasilkan apa pun, putuskan berapa banyak tim yang kamu butuhkan. Sebagian besar situasi nyata menetapkan jumlah tim — dua sisi untuk permainan, empat meja untuk kuis, tiga kelompok untuk karusel kelas — dan ukuran setiap tim adalah apa pun yang dibagi jumlah orang.

Kadang sebuah format menyiratkan ukuran yang disukai (futsal, ganda). Kerjakan itu sebagai aritmetika dulu: untuk 20 pemain ke tim beranggota 5, kamu butuh 4 tim. Pemilih tim SpinKit mengatur jumlah tim (1–12) dan menyeimbangkan orang di seluruh tim itu secara otomatis; ia tidak punya kontrol terpisah “orang per tim”. Jika kamu butuh ukuran tertentu, pilih jumlah yang paling mendekati, lalu seret nama untuk menyesuaikan setelah pecahan.

Sebagian besar ketidaksetujuan tentang “itu tidak adil” datang dari melewati langkah ini. Urutkan berapa banyak tim yang kamu inginkan dulu, dan sisanya adalah aritmetika.

Menangani jumlah ganjil

Kelompok jarang terbagi bersih, dan itu oke — hanya ada dua cara masuk akal untuk menyerap sisa. Yang pertama adalah membiarkan satu atau dua tim membawa orang ekstra: tiga belas orang ke tiga tim menjadi 5, 4, 4. Untuk sebagian besar permainan selisih satu orang bisa diabaikan, jadi sebarkan sisanya ke sebanyak mungkin sedikit tim dan lanjutkan.

Yang kedua adalah merotasi yang ganjil. Jika kamu sungguh tidak bisa punya sisi yang tidak setara — format ketat, atau orang ganjil di acara berpasangan — biarkan orang cadangan duduk satu ronde, masuk di ronde berikutnya, dan terus merotasi supaya individu yang sama tidak selalu yang menunggu. Nyatakan pendekatan mana yang kamu pakai sebelum mengundi, supaya tidak ada yang merasa disorot oleh hasilnya.

Tip: when one team has to be a person short, make it the team that's about to sit out or has the easier next fixture, not a random choice made after the draw. Deciding the rule before you see the names keeps it clearly fair.

Saat acak murni tidak cukup seimbang

Acak murni sempurna untuk permainan santai, di mana kesenangannya sebagian ada di kekacauan siapa yang kamu dapat. Tapi saat kesenjangan keterampilan besar dan hasilnya penting — liga kompetitif, babak penyisihan turnamen — acak murni bisa menyerahkan tiga pemain terbaik ke satu tim secara kebetulan, dan permainannya selesai sebelum dimulai. Saat itu sebuah risiko, unggulkan timnya sebagai gantinya.

Cara paling jelas melakukan ini adalah snake draftmetode manual yang kamu jalankan sendiri (bukan mode bawaan SpinKit). Urutkan semua orang kira-kira berdasarkan kemampuan, lalu bagikan mereka dalam urutan bolak-balik alih-alih lurus ke bawah. Dengan dua tim: Tim A mengambil pilihan ke-1, Tim B mengambil ke-2 dan ke-3, Tim A mengambil ke-4 dan ke-5, dan seterusnya — urutannya terbalik setiap ronde, seperti ular yang melipat kembali ke dirinya. Karena tim yang memilih terakhir di satu ronde memilih pertama di ronde berikutnya, tidak ada satu tim yang menyedot semua pemain teratas. Kamu bisa mengurutkan secara longgar; tidak perlu presisi untuk meratakan. Pakai ini saat klasemen benar-benar dihitung, dan tetap dengan acak murni (atau pecahan merata SpinKit plus seret-untuk-edit) untuk permainan santai.

Menjaga orang bersama — atau terpisah

Kamu selalu akan mendapat permintaan: saudara yang harus berbagi sisi, pasangan yang ingin bersama, atau dua teman yang, bersama-sama, akan menggilas tim mana pun yang mereka landasi berdua. Tangani ini sebelum mengundi, bukan setelah, atau kamu akan menjalankannya ulang selamanya untuk memuaskan setiap keberatan baru.

Putar ulang tanpa memancing hasil

Cara tercepat membuat undian acak terasa diatur adalah terus memutar sampai seseorang menyukai hasilnya. Jika putar ulang tidak berbatas, kamu tidak lagi memakai keacakan — kamu sedang belanja hasil. Tetapkan aturannya sebelum mengundi: baik hasil pertama berlaku, atau kamu izinkan tepat satu putar ulang jika ada masalah sungguhan (batasan dilanggar, sisi sangat timpang). Begitu putar ulang yang disepakati terpakai, hasil berikutnya final, titik. Memutuskan ini di muka adalah yang menghentikan "terbaik dari tiga… terbaik dari lima…" merayap masuk.

Melakukannya dengan cepat dengan SpinKit

Pemilih tim SpinKit menangani mekaniknya untukmu. Tempel daftar namamu, pilih berapa banyak tim yang kamu inginkan, dan kocok — ia membagi kelompok dan menyebarkan sisa apa pun di seluruh tim secara otomatis, jadi kamu tidak menghitung orang ke tumpukan secara manual. Jika sebuah batasan dilanggar atau kamu sudah menyepakati putar ulang, mengocok lagi adalah satu ketukan.

Jika kamu juga butuh satu kapten, wasit, atau "siapa yang maju dulu", masukkan nama ke roda putar dan biarkan ia mendarat di satu. Melakukan pilihan kapten di roda dan pecahan di pemilih tim menjaga kedua keputusan secara terlihat di luar tangan siapa pun. Kamu bisa menelusuri sisa panduan untuk lebih banyak tentang menjalankan undian yang adil.

Rutinitas cepat yang bisa diulang

Digabung, pecahan tim yang bersih terlihat seperti ini:

  1. Putuskan berapa banyak tim yang kamu butuhkan (dan ukuran kasar dari jumlah orang ÷ tim).
  2. Pilih acak murni untuk permainan santai, atau snake draft manual saat kesenjangan keterampilan akan merusak permainan.
  3. Selesaikan permintaan “bersama” atau “terpisah” sebelum mengundi.
  4. Sepakati aturan untuk jumlah ganjil dan untuk putar ulang — di muka.
  5. Tempel namanya, atur jumlah tim, dan hasilkan.
  6. Terima hasilnya (atau pakai satu putar ulang yang disepakati), lalu main.

Hanya butuh hitungan detik setelah kamu melakukannya sekali, dan itu mengganti "aku tidak mau di timnya lagi" dengan sisi yang seluruh kelompok tonton jatuh ke tempatnya.