SpinKit
InícioExplorar › Como dividir pessoas em equipas justas e equilibradas

Como dividir pessoas em equipas justas e equilibradas

A forma mais rápida de lados de que ninguém se queixa é tirar a escolha das mãos humanas.

Dividir um grupo em equipas deveria demorar segundos, mas é onde muitos ressentimentos pequenos começam. Esteja a organizar uma aula de educação física em grupos, a dividir uma despedida de solteiro para um quiz no café, ou a juntar lados para um jogo de cinco, a forma como faz a divisão decide se as pessoas seguem com o jogo ou passam os primeiros dez minutos a resmungar. Um gerador de equipas aleatórias resolve a maior parte disso por si — mas só se o configurar para corresponder ao que realmente está a tentar fazer.

Este guia cobre quando ir totalmente aleatório, quando empurrar as equipas para o equilíbrio, como lidar com números que não dividem de forma limpa, e como tratar os inevitáveis pedidos de «podemos ficar juntos?» sem o conjunto se transformar numa negociação.

Porque equipas aleatórias vencem capitães a escolher

Deixar dois capitães alternar escolhas é o método tradicional, e é miserável em silêncio. Alguém é sempre escolhido por último, e toda a gente sabe contar. Ser «escolhido por último» à frente de um grupo é uma pequena humilhação de que as pessoas se lembram durante anos, e não tem nada a ver com como o jogo depois corre. Também é lento: cada escolha é uma deliberação, e os capitães agarram naturalmente os amigos e os jogadores fortes óbvios primeiro, por isso os lados acabam desequilibrados de qualquer modo.

Uma divisão aleatória tira tudo isso. Ninguém é classificado em voz alta, o resultado cai num passo, e como uma máquina fez a chamada não há pessoa a quem culpar ou pressionar. O ponto não é que o aleatório seja sempre perfeitamente igual — é que é visivelmente imparcial, que é normalmente o que as pessoas realmente estão a discutir.

Número de equipas primeiro — depois os tamanhos saem

Antes de gerar qualquer coisa, decida quantas equipas precisa. A maior parte das situações reais fixa o número de equipas — dois lados para um jogo, quatro mesas para um quiz, três grupos para um carrossel de sala de aula — e o tamanho de cada equipa é o que a contagem de cabeças divide.

Por vezes um formato implica um tamanho preferido (cinco contra cinco, pares). Faça isso como aritmética primeiro: para 20 jogadores em equipas de 5, precisa de 4 equipas. O sorteador de equipas do SpinKit define a contagem de equipas (1–12) e equilibra as pessoas por essas equipas automaticamente; não tem um controlo separado de «pessoas por equipa». Se precisa de um tamanho específico, escolha a contagem que chega mais perto, e depois arraste nomes para afinar depois da divisão.

A maior parte das discussões de «isso não é justo» vem de saltar este passo. Resolva primeiro quantas equipas quer, e o resto é aritmética.

Lidar com números desiguais

Os grupos raramente dividem de forma limpa, e isso está bem — só há duas formas sensatas de absorver o resto. A primeira é deixar uma ou duas equipas levarem uma pessoa extra: treze pessoas em três equipas fica 5, 4, 4. Para a maior parte dos jogos uma diferença de uma pessoa é negligenciável, por isso espalhe o resto por tão poucas equipas quanto possível e siga.

A segunda é rodar o ímpar de fora. Se genuinamente não pode ter lados desiguais — um formato estrito, ou uma pessoa ímpar num evento de pares — deixe a pessoa extra ficar de fora uma ronda, entrar na seguinte, e continue a rodar para o mesmo indivíduo não ser sempre o que espera. Declare que abordagem está a usar antes de sortear, para ninguém se sentir visado pelo resultado.

Sugestão: quando uma equipa tiver de ficar com menos uma pessoa, escolha a equipa que está prestes a folgar ou que tem o próximo encontro mais fácil, e não faça uma escolha aleatória depois do sorteio. Decidir a regra antes de ver os nomes torna o processo claramente justo.

Quando o aleatório puro não é equilibrado o suficiente

O aleatório puro é perfeito para jogo casual, em que a diversão está em parte no caos de com quem acaba. Mas quando os fossos de habilidade são grandes e o resultado importa — uma liga competitiva, uma eliminatória de torneio — o aleatório puro pode entregar a uma equipa os três melhores jogadores por acaso, e o jogo acaba antes de começar. Quando isso é um risco, defina as cabeças de série das equipas em vez disso.

A forma mais clara de o fazer é um draft em serpente — um método manual que conduz você (não um modo integrado do SpinKit). Classifique toda a gente mais ou menos por habilidade, e depois distribua-os numa ordem de ida e volta em vez de seguir a linha direita. Com duas equipas: a Equipa A fica com a 1.ª escolha, a Equipa B com a 2.ª e a 3.ª, a Equipa A com a 4.ª e a 5.ª, e por aí — a ordem inverte-se em cada ronda, como uma serpente a dobrar sobre si. Como a equipa que escolheu por último numa ronda escolhe primeiro na seguinte, nenhuma equipa só varre todos os melhores jogadores. Pode fazer a classificação de forma solta; não precisa de ser precisa para equilibrar. Recorra a isto quando a classificação realmente conta, e fique com o aleatório puro (ou a divisão igual do SpinKit mais arrastar para editar) para um joguito.

Manter pessoas juntas — ou à parte

Vai sempre ter pedidos: irmãos que devem partilhar um lado, um casal que quer ficar junto, ou dois amigos que, juntos, atropelariam qualquer equipa em que ambos caíssem. Trate disto antes de sortear, não depois, ou vai estar a voltar a fazer para sempre para satisfazer cada nova objeção.

Voltar a sortear sem ir à pesca

A forma mais rápida de um sorteio aleatório parecer viciado é continuar a rodar até alguém gostar do resultado. Se os re-sorteios são abertos, já não está a usar aleatoriedade — está a ir às compras de um resultado. Defina a regra antes de sortear: ou o primeiro resultado fica, ou permite exatamente um re-sorteio se houver um problema genuíno (uma restrição partida, lados fortemente desiguais). Depois de o re-sorteio acordado ser usado, o resultado seguinte é final, ponto. Decidir isto à partida é o que impede o «melhor de três… melhor de cinco…» de se infiltrar.

Fazê-lo depressa com o SpinKit

O sorteador de equipas do SpinKit trata da mecânica por si. Cole a lista de nomes, escolha quantas equipas quer, e baralhe — divide o grupo e espalha qualquer resto pelas equipas automaticamente, para não estar a contar pessoas em montes à mão. Se uma restrição ficou partida ou concordou um re-sorteio, baralhar outra vez é um toque.

Se também precisa de um capitão único, árbitro ou «quem começa», meta os nomes numa roda e deixe-a parar num. Fazer a escolha de capitão numa roda e a divisão no sorteador de equipas mantém ambas as decisões visivelmente fora das mãos de qualquer um. Pode percorrer o resto dos guias para mais sobre conduzir sorteios justos.

Uma rotina rápida e repetível

Junto, uma divisão de equipas limpa fica assim:

  1. Decida quantas equipas precisa (e o tamanho aproximado a partir de cabeças ÷ equipas).
  2. Escolha aleatório puro para jogo casual, ou um draft em serpente manual quando os fossos de habilidade estragariam o jogo.
  3. Resolva quaisquer pedidos de «juntos» ou «à parte» antes de sortear.
  4. Concorde a regra para números desiguais e para re-sorteios — à partida.
  5. Cole os nomes, defina a contagem de equipas, e gere.
  6. Aceite o resultado (ou use o seu único re-sorteio acordado), e depois jogue.

Demora segundos depois de o fazer uma vez, e substitui o «não estou na equipa dele outra vez» por lados que o grupo todo viu cair no sítio.