Miten jaat ihmiset reiluihin, tasapainoisiin joukkueisiin
Nopein tapa puolille, joista kukaan ei voi valittaa, on ottaa valinta pois ihmiskäsistä.
Ryhmän jakamisen joukkueisiin pitäisi viedä sekunteja, mutta se on kohta, jossa monet pienet kaunat alkavat. Olitpa lajittelemassa liikuntatuntia ryhmiin, jakamassa polttariseuruetta pubivisaan tai kokoamassa puolia futikseen, tapa, jolla teet jaon, päättää, pääsevätkö ihmiset peliin vai käyttävätkö ensimmäiset kymmenen minuuttia jupinaan. Satunnainen joukkuegeneraattori ratkaisee suurimman osan tuosta puolestasi — mutta vain, jos pystytät sen vastaamaan sitä, mitä oikeasti yrität tehdä.
Tämä opas kattaa, milloin mennään täysin satunnaisesti, milloin joukkueita työnnetään tasapainoon, miten käsitellään lukuja, jotka eivät jaa siististi, ja miten hoidetaan väistämättömät ”voidaanko pysyä yhdessä?” -pyynnöt ilman, että koko homma muuttuu neuvotteluksi.
Miksi satunnaisjoukkueet päihittävät kapteenien valinnan
Kahden kapteenin vuorotteleva valinta on perinteinen menetelmä, ja se on hiljaa kurja. Joku valitaan aina viimeisenä, ja kaikki osaavat laskea. ”Viimeisenä valituksi” tuleminen ryhmän edessä on pieni nöyryytys, jonka ihmiset muistavat vuosia, eikä sillä ole mitään tekemistä sen kanssa, miten peli sitten menee. Se on myös hidasta: kukin valinta on harkintaa, ja kapteenit nappaavat luonnollisesti kaverinsa ja ilmeiset vahvat pelaajat ensin, joten puolet ajautuvat vinoutuneiksi joka tapauksessa.
Satunnainen jako poistaa kaiken tuon. Ketään ei aseteta ääneen riveihin, tulos laskeutuu yhdessä askeleessa, ja koska kone teki päätöksen, ei ole ihmistä, jota syyttää tai lobbata. Pointti ei ole, että satunnainen olisi aina täydellisen tasainen — se on, että se on näkyvästi puolueeton, mikä on yleensä se, mistä ihmiset oikeasti riitelevät.
Joukkueiden määrä ensin — sitten koot putoavat ulos
Ennen kuin generoit mitään, päätä, montako joukkuetta tarvitset. Useimmat oikeat tilanteet kiinnittävät joukkueiden määrän — kaksi puolta peliin, neljä pöytää visaan, kolme ryhmää luokan karuselliin — ja kunkin joukkueen koko on mitä tahansa, johon päämäärä jakautuu.
Joskus formaatti vihjaa suosittuun kokoon (viiden joukkueet, parit). Laske se ensin aritmetiikkana: 20 pelaajaa 5:n joukkueisiin tarvitsee 4 joukkuetta. SpinKitin joukkuevalitsin asettaa joukkuemäärän (1–12) ja tasapainottaa ihmiset noihin joukkueisiin automaattisesti; sillä ei ole erillistä ”ihmisiä per joukkue” -ohjainta. Jos tarvitset tietyn koon, valitse määrä, joka vie lähimmäs, sitten vedä nimiä hienosäätöön jaon jälkeen.
Useimmat ”tuo ei ole reilua” -erimielisyydet tulevat tämän askeleen ohittamisesta. Selvitä ensin, montako joukkuetta haluat, ja loppu on aritmetiikkaa.
Epätasaisten määrien käsittely
Ryhmät harvoin jakautuvat siististi, ja se on ok — jäljelle jäävän imemiseen on vain kaksi järkevää tapaa. Ensimmäinen on antaa yhden tai kahden joukkueen kantaa ylimääräinen henkilö: kolmetoista ihmistä kolmeen joukkueeseen tulee 5, 4, 4. Useimmissa peleissä yhden ihmisen ero on mitätön, joten levitä jäännös niin harvoihin joukkueisiin kuin mahdollista ja jatka.
Toinen on kierrättää pariton ulos. Jos et aidosti voi pitää epätasaisia puolia — tiukka formaatti tai pariton henkilö paritapahtumassa — anna ylimääräisen henkilön istua kierros, vaihtaa sisään seuraavalla ja jatkaa kiertoa, jotta sama yksilö ei ole aina se, joka odottaa. Kerro, kumpaa lähestymistapaa käytät, ennen kuin arvot, jotta kukaan ei tunne itseään kiusatuksi tuloksesta.
Kun puhdas satunnainen ei ole tarpeeksi tasapainoinen
Puhdas satunnainen on täydellinen rennolle pelille, jossa hauskuus on osin siinä kaaoksessa, kenen kanssa päädyt. Mutta kun taitoerot ovat isot ja tulos merkitsee — kilpailullinen liiga, turnausheat — puhdas satunnainen voi ojentaa yhdelle joukkueelle kolme parasta pelaajaa sattumalta, ja peli on ohi ennen kuin se alkaa. Kun se on riski, seedaa joukkueet sen sijaan.
Selkein tapa on käärmevuorottelu — manuaalinen menetelmä, jonka vedät itse (ei sisäänrakennettu SpinKit-tila). Sijoita kaikki karkeasti taidon mukaan, sitten jaa heidät edestakaisessa järjestyksessä suoran rivin sijaan. Kahdella joukkueella se menee: joukkue A ottaa 1. valinnan, joukkue B 2. ja 3., joukkue A 4. ja 5. ja niin edelleen — järjestys kääntyy joka kierroksella, kuin käärme taittuisi takaisin itseensä. Koska joukkue, joka valitsi viimeisenä yhdellä kierroksella, valitsee ensimmäisenä seuraavalla, yksikään joukkue ei imuroi kaikkia huippupelaajia. Voit tehdä sijoituksen löyhästi; sen ei tarvitse olla tarkka tasoittaakseen. Tartu tähän, kun sijoitukset oikeasti lasketaan, ja pysy puhtaassa satunnaisessa (tai SpinKitin tasajaossa plus vedä-muokataksesi) potkupalloon.
Ihmisten pitäminen yhdessä — tai erillään
Saat aina pyyntöjä: sisarukset, joiden pitäisi jakaa puoli, pari, joka haluaa olla yhdessä, tai kaksi kaveria, jotka yhdessä jyräisivät minkä tahansa joukkueen, johon molemmat laskeutuvat. Hoida nämä ennen arvontaa, ei jälkeen, tai vedät sen ikuisesti uudestaan tyydyttääksesi kunkin uuden vastalauseen.
- Pitääksesi ihmiset yhdessä kohtele heitä yhtenä lohkona. Syötä heidät yhtenä yhdistettynä kohtana, arvo, ja jaa lohko takaisin nimiksi, kun he ovat laskeutuneet samaan joukkueeseen. Tai yksinkertaisesti sijoita se pari joukkueeseen ensin, sitten satunnaista kaikki muut heidän ympärilleen.
- Jakamaan hallitseva pari sijoita yksi kummallekin puolelle käsin ennen arvontaa, sitten satunnaista loput. Jos pidät mieluummin kädet irti, vain arvo uudestaan, kunnes he laskeutuvat erilleen — mutta sopikaa se sääntö ääneen etukäteen.
Uudelleenarvonta ilman kalastelua
Nopein tapa saada satunnainen arvonta tuntumaan vedetyltä kotiinpäin on jatkaa pyöräyttämistä, kunnes joku pitää tuloksesta. Jos uudelleenarvonnat ovat avoimia, et enää käytä satunnaisuutta — shoppailet tulosta. Aseta sääntö ennen arvontaa: joko ensimmäinen tulos pitää, tai sallitte tismalleen yhden uudelleenarvonnan, jos on aito ongelma (rajoite rikottu, puolet villisti epätasaiset). Kun sovittu uudelleenarvonta on käytetty, seuraava tulos on lopullinen, piste. Tämän päättäminen etukäteen on se, mikä estää ”paras kolmesta… paras viidestä…” -hiipimisen.
Nopea tekeminen SpinKitillä
SpinKitin joukkuevalitsin hoitaa mekaniikan puolestasi. Liitä nimilista, valitse montako joukkuetta haluat ja sekoita — se jakaa ryhmän ja levittää mahdollisen jäännöksen joukkueisiin automaattisesti, joten et laske ihmisiä kasoihin käsin. Jos rajoite rikottiin tai olette sopineet uudelleenarvonnan, sekoittaminen uudestaan on yksi napautus.
Jos tarvitset myös yhden kapteenin, tuomarin tai ”kuka menee ensin”, pudota nimet pyörälle ja anna sen laskeutua yhteen. Kapteenivalinnan tekeminen pyörällä ja jaon joukkuevalitsimella pitää molemmat päätökset näkyvästi pois kenenkään käsistä. Voit selailla loput oppaat reilujen arvontojen vetämisestä.
Nopea, toistettava rutiini
Yhteen koottuna siisti joukkuejako näyttää tältä:
- Päätä, montako joukkuetta tarvitset (ja karkea koko päämäärästä ÷ joukkueet).
- Valitse puhdas satunnainen rennolle pelille tai manuaalinen käärmevuorottelu, kun taitoerot pilaavat pelin.
- Selvitä ”yhdessä” tai ”erillään” -pyynnöt ennen arvontaa.
- Sopikaa sääntö epätasaisille määrille ja uudelleenarvontoille — etukäteen.
- Liitä nimet, aseta joukkuemäärä ja generoi.
- Hyväksy tulos (tai käytä se yksi sovittu uudelleenarvonta), sitten pelatkaa.
Se vie sekunteja, kun olet tehnyt sen kerran, ja se korvaa ”en ole taas sen joukkueessa” -valituksen puolilla, joiden laskeutumisen koko ryhmä katsoi.
SpinKit