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人を公平でバランスの取れたチームに分ける方法

誰も文句を言えないチーム分けへの最短ルートは、選ぶ作業を人間の手から取り上げることです。

グループのチーム分けは数秒で終わるはずの作業なのに、多くの小さなわだかまりの発生源になっています。体育の授業のグループ分けでも、パブクイズのための幹事会の組分けでも、5人制サッカーのチーム編成でも、分け方しだいで、みんながすぐゲームに入るか、最初の10分間ぶつぶつ言って過ごすかが決まります。ランダムチームジェネレーターはその大半を解決してくれます — ただし、実際にやりたいことに合わせて設定すれば、の話です。

このガイドでは、完全ランダムでいい場合、バランスへ寄せるべき場合、きれいに割り切れない人数への対処、そして避けられない「一緒のチームがいい」への対応を、全体が交渉大会にならないようにこなす方法を扱います。

ランダムチームがキャプテン選抜に勝る理由

2人のキャプテンが交互に選ぶのは伝統的な方法ですが、静かに残酷です。必ず誰かが最後に選ばれ、全員がそれを数えられます。みんなの前で「最後に選ばれる」ことは、何年も記憶に残る小さな屈辱で、しかもその後の試合内容とは何の関係もありません。おまけに遅い。1回の指名ごとに熟考が入り、キャプテンは自然と友達と明らかに強い選手から取っていくので、結局チームは偏っていきます。

ランダムな分割はそのすべてを取り除きます。誰も声に出して格付けされず、結果は一発で決まり、決めたのは機械なので責める相手もロビイングする相手もいません。ポイントは、ランダムが常に完全に均等だということではなく、目に見えて公平だということ — たいてい、みんなが本当に揉めているのはそこなのです。

まずチーム数 — サイズは自然に決まる

何かを生成する前に、必要なチーム数を決めましょう。現実の場面ではたいていチーム数が固定されています — 試合なら2チーム、クイズなら4卓、教室のローテーションなら3グループ — 各チームのサイズは人数を割った結果でしかありません。

フォーマットが望ましいサイズを示唆することもあります(5人制、ダブルス)。まず算数として解きましょう: 20人を5人チームに分けるなら4チーム必要です。SpinKit のチーム分けツールはチーム数(1〜12)を設定して自動でバランスよく振り分けます。「1チームあたりの人数」を指定する別の設定はありません。特定のサイズが必要なら、いちばん近いチーム数を選び、分割後に名前をドラッグして微調整してください。

「それは不公平だ」という揉め事の多くは、このステップを飛ばすことから生まれます。先に何チーム欲しいかを片付ければ、残りは算数です。

割り切れない人数の扱い

人数がきれいに割り切れることはめったにありませんが、問題ありません — 余りを吸収するまっとうな方法は2つだけです。ひとつは、1〜2チームに1人多く持たせること。13人を3チームなら 5、4、4 です。たいていのゲームでは1人差は誤差なので、余りをできるだけ少ないチームに散らして先へ進みましょう。

もうひとつは、あぶれた人を交代で回すこと。どうしても不均等なチームにできないなら — 厳密なフォーマットや、ペア競技での奇数人 — 余った人に1ラウンド休んでもらい、次のラウンドで交代し、同じ人ばかりが待たないようローテーションを続けます。どちらの方式を使うかは抽選の前に宣言し、結果で誰かが狙い撃ちされたと感じないようにしましょう。

Tip: when one team has to be a person short, make it the team that's about to sit out or has the easier next fixture, not a random choice made after the draw. Deciding the rule before you see the names keeps it clearly fair.

純粋なランダムではバランスが足りないとき

純粋なランダムはカジュアルな遊びには最適です。誰と組むか分からないカオスも楽しみのうちですから。しかし実力差が大きく、結果が重要な場合 — 競技リーグ、トーナメント予選 — 純ランダムは偶然ひとつのチームにトップ3を全員与えてしまい、試合は始まる前に終わります。そのリスクがあるときは、シードで組みましょう。

いちばん分かりやすいのはスネークドラフト — 自分で行う手動の方法です(SpinKit の内蔵モードではありません)。全員をざっくり実力順に並べ、まっすぐ順ではなく往復で配っていきます。2チームなら: チームAが1番目を取り、チームBが2・3番目、チームAが4・5番目…と、蛇が折り返すようにラウンドごとに順番が反転します。前のラウンドで最後に選んだチームが次は最初に選ぶので、1チームがトップ選手を独占できません。順位付けは大まかで構いません。均すのに精密さは不要です。順位が本当に懸かっているときに使い、気軽な試合では純ランダム(または SpinKit の均等分割+ドラッグ編集)のままで。

一緒にする — あるいは離す

要望は必ず来ます。同じチームがいい兄弟、一緒にいたいカップル、そして2人揃うとどのチームでも無双してしまう友達コンビ。これらは抽選の前に処理しましょう。後からだと、新しい不満が出るたびに引き直す羽目になります。

「釣り」をせずに引き直す

ランダム抽選を仕組まれたものに見せる最速の方法は、誰かが結果を気に入るまで回し続けることです。引き直しが無制限なら、それはもうランダムではなく、結果の買い物です。抽選前にルールを決めましょう: 最初の結果で確定するか、本当の問題(制約が破られた、戦力が極端に偏った)があるときだけ、ちょうど1回の引き直しを認めるか。合意した引き直しを使ったら、次の結果が最終、以上。これを事前に決めておくことが、「3本勝負…いや5本…」のなし崩しを防ぎます。

SpinKit で手早く

SpinKit のチーム分けツールが力仕事を引き受けます。名前のリストを貼り付け、チーム数を選んでシャッフル — グループを分割し、余りも自動で散らすので、手で人数を数えて山を作る必要はありません。制約が破れたときや引き直しに合意したときは、もう一度シャッフルするだけ、ワンタップです。

キャプテン、審判、「誰が先攻か」も決めたいなら、名前をルーレットに入れて1人に止まらせましょう。キャプテン決めはルーレット、分割はチーム分けツール — どちらの決定も、誰の手にも委ねられていないことが見えるままです。公平な抽選についてもっと知りたければ、ほかのガイドもどうぞ。

すぐ繰り返せる手順

まとめると、きれいなチーム分けはこう進みます:

  1. 必要なチーム数を決める(おおよそのサイズは人数÷チーム数)。
  2. カジュアルな遊びなら純ランダム、実力差が試合を壊しそうなら手動のスネークドラフトを選ぶ。
  3. 「一緒」「別々」の要望は抽選の前に片付ける。
  4. 割り切れない人数と引き直しのルールを — 事前に — 合意する。
  5. 名前を貼り付け、チーム数を設定し、生成する。
  6. 結果を受け入れる(または合意済みの1回の引き直しを使う)。そしてプレー。

一度やれば次からは数秒。「またあいつと同じチームかよ」が、グループ全員が出来上がる瞬間を見届けたチーム分けに置き換わります。